Giao trinh pascal

Chương 1

CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA

NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL

 

 

Pascal là một ngôn ngữ lập trình bậc cao do Niklaus Wirth, giáo sư điện toán trường Đại học kỹ thuật Zurich (Thụy Sĩ) đề xuất năm 1970. Ông lấy tên Pascal để kỷ niệm nhà toán học và nhà triết học người Pháp nổi tiếng Blaise Pascal.

 

1. Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal

Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau:

  • TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình.
  • TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE.

Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin:

  • GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ.
  • *.BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ.
  • *.CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa.

 

2. Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal

            Bước 1: Soạn thảo chương trình.

            Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), nếu có lỗi thì phải sửa lỗi.

            Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl-F9).

 

3. Cấu trúc chung của một chương trình Pascal

{ Phần tiêu đề }

                        PROGRAM  Tên_chương_trình;

{ Phần khai báo }

                        USES     ……;

                        CONST  …..;

                        TYPE     …….;

          VAR       ……..;

                        PROCEDURE  …………;

                        FUNCTION …………..;

……………

{ Phần thân chương trình }

                        BEGIN

………..

                        END.

 

Ví dụ 1: Chương trình Pascal đơn giản nhất

BEGIN

Write(‘Hello World!’);

END.

 

Ví dụ 2:

Program  Vidu2;

Const  PI=3.14;

Var  R,S:Real;

Begin

R:=10;                             {Bán kính đường tròn}

S:=R*R*PI;   {Diện tích hình tròn}

Writeln(‘Dien tich hinh tron = ‘, S:0:2);  { In ra màn hình }

Readln;

End.

 

4. Một số phím chức năng thường dùng

  • F2:                              Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa.
  • F3:                              Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo.
  • Alt-F3:           Đóng file đang soạn thảo.
  • Alt-F5:           Xem kết quả chạy chương trình.
  • F8:                              Chạy từng câu lệnh một trong chương trình.
  • Alt-X:             Thoát khỏi Turbo Pascal.
  • Alt-<Số thứ tự của file đang mở>: Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở.
  • F10:                Vào hệ thống Menu của Pascal.

 

5. Các thao tác cơ bản khi soạn thảo chương trình

5.1. Các phím thông dụng

  • Insert: Chuyển qua lại giữa chế độ đè và chế độ chèn.
  • Home: Đưa con trỏ về đầu dòng.
  • End: Đưa con trỏ về cuối dòng.
  • Page Up: Đưa con trỏ lên một trang màn hình.
  • Page Down: Đưa con trỏ xuống một trang màn hình.
  • Del: Xoá ký tự ngay tại vị trí con trỏ.
  • Back Space (ß): Xóa ký tự bên trái con trỏ.
  • Ctrl-PgUp: Đưa con trỏ về đầu văn bản.
  • Ctrl-PgDn: Đưa con trỏ về cuối văn bản.
  • Ctrl-Y: Xóa dòng tại vị trí con trỏ.

 

5.2. Các thao tác trên khối văn bản

  • Chọn khối văn bản: Shift + <Các phím ¬­®¯>
  • Ctrl-KY: Xoá khối văn bản đang chọn
  • Ctrl-Insert: Đưa khối văn bản đang chọn vào Clipboard
  • Shift-Insert: Dán khối văn từ Clipboard xuống vị trí con trỏ.

 

6. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Pascal

6.1. Từ khóa

Từ khoá là các từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích của nó. (Chẳng hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE,…)

Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên, các từ khoá trong chương trình sẽ được hiển thị khác màu với các từ khác.

 

6.2. Tên (định danh)

Định danh là một dãy ký tự dùng để đặt tên cho các hằng, biến, kiểu, tên chương trình con… Khi đặt tên, ta phải chú ý một số điểm sau:

  • Không được đặt trùng tên với từ khoá
  • Ký tự đầu tiên của tên không được bắt đầu bởi các ký tự đặc biệt hoặc chữ số.
  • Không được đặt tên với ký tự space,các phép toán.

Ví dụ: Các tên viết như sau là sai

1XYZ                          Sai vì bắt đầu bằng chữ số.

#LONG                      Sai vì bắt đầu bằng ký tự đặc biệt.

FOR                                        Sai vì trùng với từ khoá.

KY  TU                       Sai vì có khoảng trắng (space).

LAP-TRINH   Sai vì dấu trừ (-) là phép toán.

 

6.3. Dấu chấm phẩy (;)

Dấu chấm phẩy được dùng để ngăn cách giữa các câu lệnh. Không nên hiểu dấu chấm phẩy là dấu kết thúc câu lệnh.

Ví dụ:

FOR i:=1 TO 10 DO Write(i);

Trong câu lệnh trên, lệnh Write(i) được thực hiện 10 lần. Nếu hiểu dấu chấm phẩy là kết thúc câu lệnh thì lệnh Write(i) chỉ thực hiện 1 lần.

 

6.4. Lời giải thích

Các lời bàn luận, lời chú thích có thể đưa vào bất kỳ chỗ nào trong chương trình để cho người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác trong chương trình. Lời giải thích được đặt giữa hai dấu ngoạc { và } hoặc giữa cụm dấu (* và *).

Ví dụ:

Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến}

Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *)

 

BÀI TẬP THỰC HÀNH

 

1. Khởi động Turbo Pascal.

2. Nhập vào đoạn chương trình sau:

Uses Crt;

Begin

Writeln(‘***********************************************************’);

Writeln(‘*  CHUONG TRINH PASCAL DAU TIEN CUA TOI  *’);

Writeln(‘*                          Oi! Tuyet voi!…                              *);

Writeln(‘***********************************************************’);

Readln;

End.

3. Dịch và chạy chương trình trên.

4. Lưu chương trình vào đĩa với tên BAI1.PAS.

5. Thoát khỏi Pascal.

6. Khởi động lại Turbo Pascal.

7. Mở file BAI1.PAS.

8. Chèn thêm vào dòng: CLRSCR; vào sau dòng BEGIN

9. Dịch và chạy thử chương trình.

10. Lưu chương trình vào đĩa.

11. Thoát khỏi Pascal.

12. Viết chương trình in ra màn hình các hình sau:

*                           ********                        *******

***                         **           **                  **              **

**  **                       **           **                **

**      **                     ********                  * *

*********                   **           **                **

**              **                 **           **                  **              **

**                  **               ********                       ********

 

Chương 2

CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN

KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH

 

 

I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN

1. Kiểu logic

– Từ khóa: BOOLEAN

– miền giá trị: (TRUE, FALSE).

– Các phép toán: phép so sánh (=, <, >) và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT.

Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE.

Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện qua bảng dưới đây:

 

A

B

A AND B

A OR B

A XOR B

NOT A

TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE
TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE
FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE TRUE
FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE

 

2.  Kiểu số nguyên

2.1. Các kiểu số nguyên

 

Tên kiểu

Phạm vi

Dung lượng

Shortint

-128 ® 127

1 byte

Byte

0 ® 255

1 byte

Integer

-32768 ® 32767

2 byte

Word

0 ® 65535

2 byte

LongInt

-2147483648 ® 2147483647

4 byte

 

2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên

2.2.1. Các phép toán số học:

+, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực).

Phép chia lấy phần nguyên: DIV  (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6).

Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ:  34 MOD 5 = 4).

 

2.2.2. Các phép toán xử lý bit:

Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán:

  • NOT, AND, OR, XOR.

 

A

B

A AND B

A OR B

A XOR B

NOT A

1

1

1

1

0

0

1

0

0

1

1

0

0

1

0

1

1

1

0

0

0

0

0

1

  • SHL (phép dịch trái): a SHL n Û a ´ 2n
  • SHR (phép dịch phải): a SHR n Û a DIV 2n

 

3. Kiểu số thực

3.1. Các kiểu số thực

:

Tên kiểu

Phạm vi

Dung lượng

Single

1.5´10-45 ® 3.4´10+38

4 byte

Real

2.9´10-39 ® 1.7´10+38

6 byte

Double

5.0´10-324 ® 1.7´10+308

8 byte

Extended

3.4´10-4932 ® 1.1´10+4932

10 byte

 

Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và Extended yêu cầu phải sử dụng chung với bộ đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập số.

 

3.2. Các phép toán trên kiểu số thực:       +, -, *, /

Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD.

 

3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực:

SQR(x):                                 Trả về x2

SQRT(x):                               Trả về căn bậc hai của x (x³0)

ABS(x):                                  Trả về |x|

SIN(x):                                               Trả về sin(x) theo radian

COS(x):                                 Trả về cos(x) theo radian

ARCTAN(x): Trả về arctang(x) theo radian

LN(x):                                                Trả về ln(x)

EXP(x):                                 Trả về ex

TRUNC(x):               Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x.

INT(x):                                               Trả về phần nguyên của x

FRAC(x):                              Trả về phần thập phân của x

ROUND(x):               Làm tròn số nguyên x

PRED(n):                              Trả về giá trị đứng trước n

SUCC(n):                              Trả về giá trị đứng sau n

ODD(n):                                Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ.

INC(n):                                  Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1).

DEC(n):                                 Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1).

 

4. Kiểu ký tự

– Từ khoá: CHAR.

– Kích thước: 1 byte.

– Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây:

  • Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ ‘A’, ‘0’.
  • Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ CHR(65) biễu diễn ký tự ‘A’.
  • Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ #65.

– Các phép toán: =, >, >=, <, <=,<>.

 

* Các hàm trên kiểu ký tự:

UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch. Ví dụ: UPCASE(‘a’) = ‘A’.

ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ ORD(‘A’)=65.

CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n. Ví dụ: CHR(65)=’A’.

PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch. Ví dụ: PRED(‘B’)=’A’.

SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch. Ví dụ: SUCC(‘A’)=’B’.

 

II. KHAI BÁO HẰNG

– Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình.

– Cú pháp:

            CONST          <Tên hằng> = <Giá trị>;

hoặc:

            CONST          <Tên hằng>: = <Biểu thức hằng>;

Ví dụ:

CONST           Max = 100;

Name = ‘Tran Van Hung’;

Continue = FALSE;

Logic = ODD(5);                  {Logic =TRUE}

 

Chú ý: Chỉ các hàm chuẩn dưới đây mới được cho phép sử dụng trong một biểu thức hằng:

            ABS                CHR               HI                   LO                  LENGTH                  ODD   ORD

            PTR                ROUND         PRED SUCC SIZEOF                     SWAP            TRUNC

 

III. KHAI BÁO BIẾN

– Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

– Cú pháp:

            VAR <Tên biến>[,<Tên biến 2>,…] : <Kiểu dữ liệu>;

Ví dụ:

VAR                x, y: Real;  {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real}

a, b: Integer;  {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer}

Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng cú pháp như sau:

            CONST          <Tên biến>: <Kiểu> = <Giá trị>;

Ví dụ:

CONST           x:integer = 5;

Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng).

 

IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU

– Ngoài các kiểu dữ liệu do Turbo Pascal cung cấp, ta có thể định nghĩa các kiểu dữ liệu mới dựa trên các kiểu dữ liệu đã có.

– Cú pháp:

            TYPE <Tên kiểu> = <Mô tả kiểu>;

            VAR <Tên biến>:<Tên kiểu>;

Ví dụ:

TYPE  Sothuc = Real;

Tuoi = 1..100;

ThuNgay = (Hai,Ba,Tu, Nam, Sau, Bay, CN)

VAR                x :Sothuc;

tt : Tuoi;

Day: ThuNgay;

 

V. BIỂU THỨC

Biểu thức (expression) là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép toán, các hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn.

Ví dụ: (x +sin(y))/(5-2*x)               biểu thức số học

(x+4)*2 = (8+y)                                biểu thức logic

Trong một biểu thức, thứ tự ưu tiên của các phép toán được liệt kê theo thứ tự sau:

  • Lời gọi hàm.
  • Dấu ngoặc ()
  • Phép toán một ngôi (NOT, -).
  • Phép toán *, /, DIV, MOD, AND.
  • Phép toán +, -, OR, XOR
  • Phép toán so sánh =, <, >, <=, >=, <>, IN

 

VI. CÂU LỆNH

6.1. Câu lệnh đơn giản

Câu lệnh gán (:=): <Tên biến>:=<Biểu thức>;

– Các lệnh xuất nhập dữ liệu: READ/READLN, WRITE/WRITELN.

– Lời gọi hàm, thủ tục.

 

6.2. Câu lệnh có cấu trúc

– Câu lệnh ghép: BEGIN … END;

– Các cấu trúc điều khiển: IF.., CASE…, FOR…, REPEAT…, WHILE…

 

6.3. Các lệnh xuất nhập dữ liệu

6.3.1. Lệnh xuất dữ liệu

Để xuất dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau:

            (1)       WRITE(<tham số 1> [, <tham số 2>,…]);

            (2)       WRITELN(<tham số 1> [, <tham số 2>,…]);

            (3)       WRITELN;

Các thủ tục trên có chức năng như sau:

(1)  Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng.

(2)  Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.

(3)  Xuất ra màn hình một dòng trống.

Các tham số có thể là các hằng, biến, biểu thức. Nếu có nhiều tham số trong câu lệnh thì các tham số phải được phân cách nhau bởi dấu phẩy.

Khi sử dụng lệnh WRITE/WRITELN, ta có hai cách viết: không qui cáchcó qui cách:

Viết không qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên trái. Nếu dữ liệu là số thực thì sẽ được in ra dưới dạng biểu diễn khoa học.

Ví dụ:

WRITELN(x); WRITE(sin(3*x));

Viết có qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên phải.

Ví dụ:

WRITELN(x:5); WRITE(sin(13*x):5:2);

Câu lệnh

Kết quả trên màn hình

Writeln(‘Hello’);

Writeln(‘Hello’:10);

Writeln(500);

Writeln(500:5);

Writeln(123.457)

Writeln(123.45:8:2)

Hello

Hello

500

500

1.2345700000E+02

123.46

 

6.3.2. Nhập dữ liệu

Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các biến kiểu BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây:

                        READLN(<biến 1> [,<biến 2>,…,<biến n>]);

Chú ý: Khi gặp câu lệnh READLN; (không có tham số), chương trình sẽ dừng lại chờ người sử dụng nhấn phím ENTER mới chạy tiếp.

 

6.4. Các hàm và thủ tục thường dùng trong nhập xuất dữ liệu

  • Hàm KEYPRESSED: Hàm trả về giá trị TRUE nếu như có một phím bất kỳ được nhấn, nếu không hàm cho giá trị là FALSE.
  • Hàm READKEY: Hàm có chức năng đọc một ký tự từ bộ đệm bàn phím.
  • Thủ tục GOTOXY(X,Y:Integer): Di chuyển con trỏ đến cột X dòng Y.
  • Thủ tục CLRSCR: Xoá màn hình và đưa con trỏ về góc trên bên trái màn hình.
  • Thủ tục CLREOL: Xóa các ký tự từ vị trí con trỏ đến hết dòng.
  • Thủ tục DELLINE: Xoá dòng tại vị trí con trỏ và dồn các dòng ở phía dưới lên.
  • Thủ tục TEXTCOLOR(color:Byte): Thiết lập màu cho các ký tự. Trong đó color Î [0,15].
  • Thủ tục TEXTBACKGROUND(color:Byte): Thiết lập màu nền cho màn hình.

BÀI TẬP MẪU

 

Bài tập 2.1: Viết chương trình nhập vào độ dài hai cạnh của tam giác và góc giữa hai cạnh đó, sau đó tính và in ra màn hình diện tích của tam giác.

Ý tưởng:

Công thức tính diện tích tam giác: S =  với a,b là độ dài 2 cạnh và q là góc kẹp giữa 2 cạnh a và b.

 

Program Tinh_dien_tich_tam_giac;

Var a,b,goc,dientich: Real;

Begin

Write(‘Nhap vao do dai canh thu nhat: ‘); Readln(a);

Write(‘Nhap vao do dai canh thu hai: ‘); Readln(b);

Write(‘Nhap vao goc giua hai canh: ‘); Readln(goc);

Dientich:=a*b*sin(goc)/2;

Writeln(‘Dien tich cua tam giac la: ‘,Dientich:0:2);

Readln;

End.

 

Bài tập 2.2: Viết chương trình tính , x>0.

Ý tưởng:

Ta có:  =  =

 

Program Tinh_can_bac_n_cua_x;

Var    x,S: Real;

n: Word;

Begin

Write(‘Nhap vao n= ‘); Readln(n);

Write(‘Nhap vao x= ‘); Readln(x);

S:=EXP(1/n*LN(x));

Writeln(‘S = ‘,S:0:2);

Readln;

End.

 

Bài tập 2.3:     Viết chương trình nhập vào 2 số a, b. Sau đó hoán đổi giá trị của 2 số đó:

a/ Cho phép dùng biến trung gian.

Program Swap;

Var    a,b,tam: Integer;

Begin

Write(‘Nhap vao a= ‘); Readln(a);

Write(‘Nhap vao b= ‘); Readln(b);

tam:=a;        {tam lấy giá trị của a}

a:=b;            {a lấy giá trị của b}

b:=tam;        {b lấy lại giá trị của tam}

Writeln(‘a = ‘,a,’ b = ‘,b);

Readln;

End.

 

b/ Không được phép dùng biến trung gian.

Program Swap;

Var    a,b: Integer;

Begin

Write(‘Nhap vao a= ‘); Readln(a);

Write(‘Nhap vao b= ‘); Readln(b);

a:=a+b;        {a lấy tổng giá trị của a+b}

b:=a-b;         {b lấy giá trị của a}

a:=a-b;                  {a lấy lại giá trị của b}

Writeln(‘a = ‘,a,’ b = ‘,b);

Readln;

End.

BÀI TẬP TỰ GIẢI

 

Bài tập 2.4:     Viết chương trình nhập vào các số nguyên: a, b, x, y, … sau đó in ra màn hình kết quả của các biểu thức sau:

a/                 b/              c/ xy , x>0                   d/ e

 

Bài tập 2.5: Viết chương trình tính siện tích tam giác theo công thức sau:

S =  với p = (a+b+c)

 

Bài tập 2.6: Viết chương trình tính khoảng cách từ một điểm I(xi,yi) đến đường thẳng có phương trình D: Ax + By + C = 0.

Gợi ý:

Công thức tính khoảng cách: h =

 

Bài tập 2.7: Viết chương trình tách một số n thành 2 số a, b sao cho tích P=a*b2 đạt cực đại với n được nhập vào từ bàn phím.

Gợi ý:

Gọi x là số thứ hai thì số thứ nhất là: (n-x). Theo đề ta có: P(x) = x2.(n-x).

Hàm P đạt cực đại khi P’(x) = -3x2 + 2nx = 0 è x = 2n/3.

 

Bài tập 2.8: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640×480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ toàn bộ màn hình đồ họa đó?

Có 2 sinh viên viết chương trình tính số byte lưu trữ màn hình đồ họa:

Program Sinhvien1;

Var    a,b:integer;

s:Word;

Begin

a:=640; b:=480;

s:=a*b;

writeln(s);  readln;

End.

 

Program Sinhvien2;

Var    a,b:Word;

s: LongInt;

Begin

a:=640; b:=480;

s:=a*b;

writeln(s);  readln;

End.

Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao?

 

Bài tập 2.9: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640×480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ một vùng có kích thước bằng 1/10 màn hình đồ họa đó?

Có 2 sinh viên viết chương trình giải bài toán này như sau:

Program Sinhvien1;

Var    a,b:Word;

s: LongInt;

Begin

a:=640; b:=480;

s:=a;

s:=s*b;

s:=s DIV 10;

writeln(s);  readln;

End.

 

Program Sinhvien2;

Var    a,b:Word;

s: LongInt;

Begin

a:=640; b:=480;

s:=a*b DIV 10;

writeln(s);  readln;

End.

Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao?

Chương 3

                                                                                                           CÁC CÂU LỆNH CÓ CẤU TRÚC

 

 

I. CÂU LỆNH RẼ NHÁNH

1.1. Lệnh IF

Cú pháp:

(1)       IF  B THEN  S;

(2)       IF  B  THEN  S1  ELSE  S2;

Sơ đồ thực hiện:

 

Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh IF thì đứng trước từ khoá ELSE không được có dấu chấm phẩy (;).

 

1.2. Lệnh CASE

Cú pháp:

Dạng 1

Dạng 2

CASE  B OF

Const 1: S1;

Const 2: S2;

Const n: Sn;

END;

CASE  B OF

Const 1: S1;

Const 2: S2;

Const n: Sn;

ELSE  Sn+1;

END;

Trong đó:

F    B: Biểu thức kiểu vô hướng đếm được như kiểu nguyên, kiểu logic, kiểu ký tự, kiểu liệt kê.

F    Const i: Hằng thứ i, có thể là một giá trị hằng, các giá trị hằng (phân cách nhau bởi dấu phẩy) hoặc các đoạn hằng (dùng hai dấu chấm để phân cách giữa giá trị đầu và giá trị cuối).

F    Giá trị của biểu thức và giá trị của tập hằng i (i=1¸n) phải có cùng kiểu.

Khi gặp lệnh CASE, chương trình sẽ kiểm tra:

– Nếu giá trị của biểu thức B nằm trong tập hằng const i thì máy sẽ thực hiện lệnh Si tương ứng.

– Ngược lại:

+ Đối với dạng 1: Không làm gì cả.

+ Đối với dạng 2: thực hiện lệnh Sn+1.

 

II. CÂU LỆNH LẶP

2.1. Vòng lặp xác định

Có hai dạng sau:

Œ        Dạng tiến      

FOR <biến đếm>:=<giá trị Min> TO <giá trị Max> DO      S;

        Dạng lùi

FOR <biến đếm>:=<giá trị Max> DOWNTO <giá trị Min> DO     S;

Sơ đồ thực hiện vòng lặp FOR:

Post a comment or leave a trackback: Trackback URL.

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s

%d bloggers like this: